KRS: 0000006865NIP: 7342867148REGON: 492707333Kapitał zakładowy: 99,9 mln PLN
IT i oprogramowanie62.10.ADZIAŁALNOŚĆ W ZAKRESIE PROGRAMOWANIA GIER KOMPUTEROWYCH
JAGIELLOŃSKA, 74, 03-301, WARSZAWA, POLSKA · Pokaż na mapie
Aktywna
Słabe strony - CD Projekt
Słabe strony CD Projekt: strukturalne ograniczenia, zależności i obszary, w których spółka pozostaje za konkurencją.
Słabe strony
Zaktualizowano: 2026-05-11
Wysoka koncentracja portfela. Trzy główne projekty (Wiedźmin 4, Cyberpunk 2, Hadar) odpowiadają za zdecydowaną większość przyszłych przychodów. Opóźnienie lub słaba premiera któregokolwiek z nich materialnie wpływa na wyniki - w przeciwieństwie do zdywersyfikowanych globalnych wydawców.
Długie cykle produkcji. Wieloletnie odstępy między dużymi premierami sprawiają, że wyniki finansowe są nierównomierne. Lata bez nowej premiery są lat ami z konsumpcją gotówki, nie generowaniem zysku.
Brak skali globalnej. Elektronic Arts (FY26 net bookings 8 mld USD), Take-Two (FY25 5,65 mld USD) i Ubisoft (FY24-25 1,85 mld EUR) operują w innej lidze skali. CD PROJEKT nie konkuruje wielkością katalogu - tylko głębią marek.
Ryzyko reputacyjne po Cyberpunku 2077. Premiera w 2020 r. zostawiła trwałe blizny w percepcji jakości technicznej. Oczekiwania graczy wobec Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2 są bardzo wysokie - niewielkie potknięcie techniczne wywoła nieproporcjonalną krytykę.
Słabsza pozycja w live-service. CD PROJEKT jest mocny w grach single-player premium, słabszy w modelach z powtarzalnym przychodem (multiplayer, season pass, mikropłatności). Konkurenci budują na tym duże franczyzy.
Walutowa zależność. Sprzedaż w USD/EUR, raportowanie w PLN - wzmocnienie złotego automatycznie obniża przeliczone wyniki, bez wpływu na rzeczywistą sprzedaż.
Konkurencja o talent. Globalne studia AAA konkurują z CD PROJEKTEM o tych samych projektantów, programistów, scenarzystów i artystów. Lokalizacja w Polsce daje przewagę kosztową, ale nie talentową.