
SPÓŁKA AKCYJNA
CD Projekt
CD Projekt Spółka Akcyjna

SPÓŁKA AKCYJNA
CD Projekt Spółka Akcyjna
Najczęściej zadawane pytania o firmę CD Projekt - działalność, siedziba, identyfikatory rejestrowe i dane finansowe (KRS 0000006865).
Odpowiedzi na pytania o działalność, siedzibę, identyfikatory, dane finansowe, kapitał i kontrolę firmy.
CD PROJEKT S.A. to notowana na GPW polska spółka z branży gier wideo, znana przede wszystkim ze studia CD PROJEKT RED odpowiedzialnego za franczyzy Wiedźmin i Cyberpunk. Po sprzedaży GOG w 2025 r. Grupa jest mocniej skoncentrowana na tworzeniu, wydawaniu i monetyzacji własnych gier premium oraz własności intelektualnej.
Trylogia Wiedźmin, Cyberpunk 2077 z dodatkiem Widmo Wolności, GWENT i powiązane produkty franczyzowe. Główne przyszłe projekty to Wiedźmin 4, Cyberpunk 2 oraz Hadar — nowe oryginalne IP.
CD PROJEKT zarabia głównie na sprzedaży gier premium i dodatków na platformach PC i konsolowych. Dodatkowo na długoogonowej sprzedaży katalogu, dealach platformowych, promocjach, pakietach, licencjonowaniu, merchandise i produktach powiązanych z markami Wiedźmin i Cyberpunk.
Dojrzała sprzedaż back-katalogu i dodatków wokół Cyberpunka i Wiedźmina. Zysk na poziomie produktu nie jest ujawniany, ale starsze, wysokiej jakości gry mogą być bardzo rentowne, bo większość kosztów produkcji jest już amortyzowana. W 2025 r. głównymi motorami przychodów były Cyberpunk 2077 z Widmem Wolności oraz kontynuowana sprzedaż Wiedźmina 3.
2025 r. był mocnym rokiem. Przychody wyniosły 867 mln zł, EBIT 471 mln zł, zysk netto z działalności kontynuowanej 521 mln zł, a skonsolidowany zysk netto 595 mln zł. Operacyjne przepływy pieniężne to 591 mln zł, a stan gotówki, depozytów i obligacji 1,325 mld zł.
Skonsolidowany zysk netto zawiera efekt sprzedaży GOG. Do analiz powtarzalnych właściwą bazą jest zysk netto z działalności kontynuowanej (521 mln zł), a nie skonsolidowany (595 mln zł).
Nie. Noty za 2025 r. pokazują kredyty i pożyczki na poziomie 0 zł. Spółka może finansować duże przyszłe projekty z własnych rezerw, bez konieczności refinansowania.
CD PROJEKT sprzedał GOG w 2025 r. Po transakcji Grupa ma czystszy profil: mniej biznesu platformowego, więcej koncentracji na produkcji gier, wydawnictwie, zarządzaniu IP oraz globalnej monetyzacji franczyz. GOG pozostaje partnerem biznesowym, ale nie jest już częścią Grupy.
Wiedźmin 4, Cyberpunk 2 i Hadar. Spółka próbuje przejść z rytmu pojedynczego blockbustera w stronę bardziej powtarzalnego pipeline'u wieloprojektowego.
Rozpoznawalne globalnie IP, silne zaufanie do marki po post-launchowej odbudowie Cyberpunka 2077, wysoka rentowność katalogu, bilans bez zadłużenia, ponad 1,3 mld zł rezerw finansowych, doświadczenie w globalnym wydawnictwie własnym oraz skoncentrowany model biznesowy po sprzedaży GOG.
Zależność od niewielkiej liczby bardzo dużych premier. Przychody mogą być nierównomierne między dużymi premierami, cykle produkcji są długie, a słaba premiera może zaszkodzić reputacji, sprzedaży, recenzjom i przyszłemu zaufaniu.
Opóźnienia produkcyjne, problemy techniczne przy premierach, rosnące koszty produkcji AAA, presja globalnych konkurentów, efekty kursowe związane z mocnym złotym, nierówne przychody między premierami oraz ryzyko, że nowe projekty nie spełnią oczekiwań graczy.
Globalnie: Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Microsoft/Bethesda/Obsidian, studia Sony, Larian Studios, FromSoftware oraz Techland. Polscy peerzy giełdowi — 11 bit studios, Bloober Team, PlayWay — są pomocnymi benchmarkami inwestorskimi, ale nie konkurują na poziomie AAA.
Tak. Techland to najbliższy polski konkurent produktowy, bo Dying Light konkuruje w globalnym premium gamingu PC/konsolowym i akcji w otwartym świecie. Techland jest prywatny, więc porównanie finansowe jest ograniczone.
Tylko częściowo. 11 bit studios jest znacznie mniejsze i koncentruje się na premium grach narracyjnych/survival oraz wydawnictwie. Strategicznie istotne jako polski peer giełdowy, ale nie konkuruje w skali AAA.
Tak, spółka zwraca kapitał akcjonariuszom. Noty 2025 r. pokazują blisko 100 mln zł wypłaconej dywidendy i ponad 22 mln zł skupu akcji własnych. Przyszłe wypłaty zależą od zysków, rezerw gotówkowych, wydatków na produkcję i decyzji Zarządu dotyczących alokacji kapitału.
Kamienie milowe produkcji Wiedźmina 4, Cyberpunka 2 i Hadar; wydatki na przyszłe premiery; rezerwy gotówkowe; operacyjne przepływy pieniężne; trwałość sprzedaży katalogu; sygnały marketingowe; pokazy gameplayowe; harmonogram premier; recenzje; przedsprzedaż; komentarze Zarządu o realizacji pipeline'u.
Bilans daje spółce niezależność strategiczną. Z 1,325 mld zł gotówki, depozytów i obligacji oraz zerowym zadłużeniem w 2025 r. CD PROJEKT może finansować długie cykle produkcji wewnętrznie. Ryzykiem jest to, że duże projekty mogą szybko konsumować gotówkę, zanim nowe premiery odbudują przepływy.
Obydwa. Długoterminowy potencjał wzrostu pochodzi z Wiedźmina 4, Cyberpunka 2, Hadar oraz rozwoju franczyz. Ryzykiem jest cykliczność: zyski mogą być bardzo silne w latach z dobrymi premierami lub mocną sprzedażą katalogu, ale słabsze w okresach intensywnej produkcji bez dużych premier.